Sprite를 만들기 위한 Asset을 하나의 파일을 나누어서 구성을 할 수 있다고 한다.
Sprite editor 버튼을 누르면 한 파일을 slice 할 수 있다. 이 것을 아틀라스라고 한다.
이게 중요한 이유는 batch라는 것 때문인데 게임의 그래픽을 그릴 때 메모리와 CPU를 사용한 횟수를 의미한다고 한다.
하나의 아틀라스에서 가져오는 경우 batch가 증가하지 않는다. 다른 말로 각각의 object를 모두 다른 파일에서 가져오면 batch가 많아져 리소스를 많이 잡아먹을 수 있다.
모바일 게임에서는 절대 필수라고 한다.
2. 애니메이션
애니메이션을 만들 파일을 드래그 선택해서 그대로 애니메이션을 넣고 싶은 sprite에 넣으면 애니메이션 파일이 생성된다.
그리고 해당 sprite에 자동으로 Animator component가 생긴다.
Window -> Animation 을 열면 애니메이션의 프레임을 조정할 수 있다.
그리고 애니메이션 파일의 옵션에서 Loop time을 체크 해제하면 반복하지 않는다.
여기서 Add Property를 이용하여 추가적인 이벤트들을 설정할 수 있는 것 같다.
Window -> Animator를 열면 state machine 같은게 나온다.
여기서 처음에 run animation을 만들었기 때문에 Entry에서 run으로 연결되어 있는데 idle animation을 default로 하고 싶다면 우클릭해서 Set as Layer Default State를 누르면 된다. 아래 캡처에서는 이미 default로 설정되어 있어 비활성화 되어 있다.
그리고 여기서 state를 누르면 Speed를 조정할 수 있다.